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 Les aptitudes d'archétypes

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SBahamutMJ
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Date d'inscription : 19/09/2013
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Feuille de personnage
Nom du Perso: Dieu
Archétype du Perso: MJ
Origine du Perso: Divine

MessageSujet: Les aptitudes d'archétypes   Sam 21 Sep - 11:55

Chaque archétype (l'équivalent des classes dans MA), possède des talents uniques qui ne sont disponibles que pour lui. Vous trouverez ci-dessous la liste complète de ces aptitudes, vous devez en choisir un à la création de votre personnage. Il est aussi possible d'acheter les autres aptitudes de votre archétype au prix de 2500 PX l'aptitude.


CANONNIER
Maître de la Sainte-barbe mdj
En dépensant 1 PP, le canonnier peut augmenter les niveaux de dégâts de l'arme embarqué qu'il utilise

Tir au jugé PdE
Avant d'effectuer un tir, il peut dépenser 1 PP et alors tirer jusqu'à la portée moyenne des senseurs, sur une cible repérée et que son arme peut atteindre

Tir coordonné PdE
Avant d'effectuer un tir, en dépensant 1 PP, le personnage bénéficie de tous les dés bonus que lui confèrent les autres tireurs de sa batterie. Cependant, il ne peut recevoir d'autres dés bonus si cela lui fait dépasser Tous ensembles !

Une dernière bordée F&S
En dépensant 1 PP, le canonnier augmente la cadence de tir de l'arme embarqué qu'il utilise
CC > SA
SA > RL
RL > l'arme explose

EL SEDUCTOR
Confession intime PdE
En dépensant 1 PP au titre d'une action complexe, le Seductor peut résoudre un interrogatoire avec une opposition de Séduction contre Détermination

El Fuego ! P&P
En dépensant 1 PP, il fait bénéficier à chaque membre de l'équipage qui peut l'entendre autant de dés bonus que la moitié de sa valeur de gloire

Une femme (ou un homme) sur chaque planète mdj
En dépensant 1 PP, le Seductor peut faire d'un/e pnj son amant/e. Le Seductor doit éprouver de l'affection ou de l'amour vis-à-vis de lui/elle et agir en conséquence.

Séduction meurtrière PdE
En dépensant 1 PP au titre d'une action simple, il peut résoudre une opposition Séduction contre Détermination contre un adversaire. Le cas échéant, chaque succès excédentaire confère 1 dé bonus pour le prochain test de mêlée contre cet adversaire.

FUSILIER

Boost Fatal PdE
En dépensant 1 PP, il augmente d'un niveau les dégâts du prochain tir qu'il effectue à l'aide d'une arme d'épaule qu'il a en main

Increvable G&D
S'il dépense 1 PP, l'état du fusilier est considéré comme blessé d'un niveau moins grave jusqu'à la fin de la scène. Les coups critiques sont considérés comme des coups simples. Si le personnage n'a plus de PV au moment ou il utilise cette aptitude ou avant la fin de la scène, ce PP est définitivement perdu. Par la suite, chaque fois que le personnage perd des PV, il perd définitivement 1 PP
Lorsque le personnage bénéficie de cette aptitude, il doit donner 1 dé MF au MJ. S'il utilise des dés MF, il peut utiliser ce dé avant de le donner. S'il n'y a plus de dé MF dans la réserve des PJ, il ne bénéficie plus de cet état.

Prince de l'abordage PdE
En dépensant 1 PP, il modifie le résultat de sa prochaine tentative de Bastardos salto. Si le test est raté mais qu'au moins un succès est obtenu, il atteint la coque du vaisseau. Si aucun succès n'est obtenu, le fusilier est resté à son point de départ.

Sniper mdj
En dépensant 1 PP, l personnage peut tirer sur un pnj nommé, même protégé par des figurants. Le fusilier doit utiliser une arme personnelle et tirer en mode CC ou SA

L'HISTORIEN

Esprit d'analyse R&P
En dépensant 1 PP, l'historien peut effectuer une action permettant d'apprendre des informations plus rapidement : 1 jour = 1 heure, 1 heure = 5 minutes, 5 minutes = 1 action complexe
Ne fonctionne que pour avoir des informations générales

Médecin de bord
PdE
En dépensant 1 PP, il permet au personnage secouru de récupérer autant de PV supplémentaire que de succès excédentaires obtenus.

Maître du protocole PdE
En dépensant 1 PP avant d'effectuer un jet de bureaucratie ou d'étiquette, il ignore la gloire minimum ou les préjugés sociaux (notamment les malus de tête de mutant)

Puits de connaissance mdj
En dépensant 1 PP, le joueur peut requérir du mj qu'il lui donne un indice ayant trait à l'histoire ou à une connaissance susceptible d'avoir été apprise lors de son éducation

L’INGÉNIEUR
Parle au vaisseau PdE
En dépensant 1 PP, l'ingénieur peut Encourager (1) tous les postes du vaisseau à la fois

Plus de puissance PdE
En dépensant 1 PP, l'ingénieur modifie le résultat de sa prochaine tentative de Canaliser. Si le test est réussi, tous les systèmes du vaisseau sont considérés comme favorisés et aucun n'est défavorisé. Le vaisseau subit 1S, en ignorant le blindage, pour chaque succès excédentaire.

Réparation express S&I
En dépensant 1 PP avant de Rafistoler le vaisseau, si le test est réussi, l'ingénieur rend autant de Point de structure au vaisseau qu'il a fait de réussite.

Scotty spécial mdj
En dépensant 1 PP, l'état du vaisseau est considéré comme étant endommagé d'un niveau moins grave.

LE NAVIGATEUR

Afterburner mdj
En dépensant 1 PP, le navigateur double la vitesse du vaisseau. Ce dernier subit 1 S de dégât, ignorant le blindage, par 25K supplémentaires ainsi obtenu

Esquive Pirate PdE
Avant d'effectuer l'action Manœuvre défensive, le navigateur peut dépenser 1 PP, si l'action est réussie, toutes les réussites sont rajoutées à la difficulté des tirs ennemis.

Prince de la vitesse PdE
En dépensant 1 PP à la fin de la journée de voyage, le navigateur peut Tirer sur les bords ou surfer sur la vague s'il ne l'a pas déjà fait aujourd'hui

Style coulé F&S
Avant d'accomplir l'action Accrocher, le personnage peut dépenser 1 PP. Si l'action est réussie, l'Avantage est calculé en fonction du nombre total de succès obtenu




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