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 Qualités et Défauts

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SBahamutMJ
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MessageSujet: Qualités et Défauts   Sam 21 Sep - 13:42

Vous trouverez ici la liste des qualités et des défauts pour affiner la création de vos personnages. Rappelez-vous que les qualités coutent des points, que les défauts vous donnent. Leur sommes doit donc s'égaliser et le nombre maximum de points est de 10.

Les qualités et défauts généraux peuvent être pris pour tous les personnages, notez que certains sont parfois incompatibles entre eux. Il existe aussi des qualités et des défauts propre à certaines origines ou pour les mutants.

Certains défauts peuvent disparaitre au cours des parties en fonction des efforts ou des circonstances rolistiques.

Les qualités peuvent s'acheter avec de l'XP (et aussi une certaine logique rolistique).

Tout personnage humain gagne automatiquement la qualité Violent.

Tout personnage mutant est automatiquement affligé du défaut Tête de Mutant, les 5 points de ce derniers ne sont pas comptabilisé pour obtenir des qualités, sauf si le personnage ne possède aucune mutation. On appelle les mutants sans pouvoirs des mutants maudits.


Dernière édition par SBahamutMJ le Sam 21 Sep - 14:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Qualités et Défauts   Sam 21 Sep - 13:57

QUALITÉS

GÉNÉRAUX

Ambidextre (5) mdj
Le personnage ne souffre jamais du malus de main non directrice. Il peut tenir des objets ou des armes dans chaque main et se servir de l'une ou l'autre indifféremment. Il bénéficie de pmf pour tout test de Mêlée sauf contre un gaucher ou un ambidextre.
Cette qualité est incompatible avec Gaucher.

Ambitieux (3) F&P
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Commerce.

Arme fatale (5) mdj
Les dégâts à mains nues du personnage augmentent d'un niveau (cf p145)

Arnaqueur (3) P&P
Quand le personnage tente de mentir, chaque preuve (fausse ou vraie) lui octroie 2 dés bonus au lieu d'un seul.

Attirant (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests de Négociation avec une personne le considérant comme un partenaire sexuel potentiel.

Aventurier mystique (3) B&B
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses test de détermination, empathie et ésotérisme.

Béni * (3) B&B
Le joueur peut choisir une bénédiction

Bon payeur (1) P&P
Quand les membres de son équipage récupèrent des PS grâce à la répartition du trésor, ils en récupèrent un autre d'un niveau de satisfaction moins grave.

Buveur émérite (3) mdj
Le personnage ne subit jamais les effets de l'alcool.

Caractéristique exceptionnelle * (5) mdj
Le personnage gagne +1 dans une caractéristique de son choix.

Chanceux *  (5) mdj
Une fois par séance de jeu, le joueur peut demander au MJ qu'un jet de dé soit refait, que son personnage y participe ou pas.

Combattant des rues * (1) PdE
Le personnage peut utiliser une arme improvisée ou de fortune comme une arme militaire.

Combattant flamboyant (3) PdE
Lorsque le personnage a une arme de poing dans une main et une arme de mêlée dans l'autre, il peut utiliser l'une des deux avec la compétence qui correspond à l'autre pour attaquer un adversaire au corps à corps

Combattant virevoltant (3) R&P
Lorsque le personnage subit des dégâts à la suite d'une attaque au corps à corps, s'il a obtenu au moins un succès sur son test de mêlée, il bénéficie d'un point de protection supplémentaire qui ne peut être ignorée.

Comptable (1) P&P
Quand la répartition du trésor aboutit à un arrondi, chaque part est arrondi au crédit supérieur.

Contact * (X) R&P
Le personnage débute le jeu en disposant d'un contact. Le coût de cette qualité dépend du niveau de ce pnj. L'identité du contact doit être approuvé par le mj :
1 : élite
3 : héros
5 : boss

Courageux (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests de Trempe dans le cadre d'un combat.

Double détente (3) G&D
Lorsque le personnage a une arme dans chaque main, il bénéficie de + 1 dé pour chaque arme du même type en plus de la première.
Cette qualité est réservée au personnage disposant de la qualité Ambidextre.

Empathe (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests impliquant les compétences suivantes : arts, éloquence, empathie et séduction

Entraînement * (X) mdj
Le personnage dispose de X points à répartir dans ses compétences. Chacun de ses points permet d'ajouter + 1 à la valeur de sa compétence. Le joueur ne peut pas attribuer de points à une compétence supérieur à 3 ou plusieurs fois à la même. En outre, X ne peut être supérieur à 5.

Explorateur (3) PdE
Le personnage bénéficie de pmf pour tout test d'Environnement.

Extralucide (3) B&B
Au titre d'une action complexe, le personnage résout un test d'Empathie (10-EX). Si le test est réussi, il repère la présence ou l'utilisation d'énergie x. Cela lui permet de « voir » les personnages ou créatures invisibles mais porteur d'énergie x.

Gaucher * (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tout test de Mêlée, sauf s'il se bat contre un gaucher ou un ambidextre.
Cette qualité est incompatible avec Ambidextre.

Gloire * (X) mdj
Le personnage gagne un nombre de points de Gloire qui dépend de x :
1 : +1
3 : +2
5 : +3

Grand Voyageur (3) S&I
Lors de la résolution d'un péril, le personnage ne subit pas TD lorsqu'il n'est pas à son poste ou que le péril n'est pas anticipé.

Grand voyageur (X) PdE
Le personnage peut mémoriser x coordonnées hyperspatiales supplémentaires. X ne peut dépasser 5.

Gros Bras
(3) S&I/G&D
Le personnage peut utiliser les armes d'épaules d'une main.

Gros porteur
(3) R&P
Lorsque vous déterminez le malus d'encombrement de votre personnage, vous lisez celui-ci une ligne plus haut sur le tableau.
Cette qualité est sans effet sur les malus liés à une armure.

Guérison miraculeuse * (3) PdE
Quand le personnage regagne 1 Point de Vie, il en regagne un de plus.

Héroïque * (X) mdj
Le personnage gagne un certain nombre de point de Panache, dépendant du coût de la qualité :
3 : +1
5 : +2

Initié * (1)
A la fin d'une séance, si vous n'avez plus de PP, vous en récupérez un (une fois)

Inquisiteur (3) FdS
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses tests impliquant les compétences suivantes : Empathie, Intimidation, Recherche.

Intrépide (3) mdj
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Acrobatie ou Athlétisme.

Loup de mer * (3) mdj
Le personnage gagne un point dans les compétences suivantes : Connaissance (pirate), Détermination, Environnement (au choix), Intimidation, Navigation

Lucide (1) mdj
Le personnage peut annoncer en dernier s'il utilise des dés MF (ou pas) et combien lors d'une opposition.

Multilingue (3) PdE
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses test de Langues (au choix)

Pacifiste (X) mdj
A la fin d'une scène, si le personnage n'a pas utilisé de dés MF, il peut retirer x dés MF de la réserve du MJ. X ne peut dépasser 5.

Parrain * (3) PdE
Le joueur peut choisir l'un des 4 amiraux d'Havana comme parrain. S'il parvient à joindre ce dernier, il peut lui demander une aide en rapport avec la planète pirate ou les pirates eux-mêmes.

Pieds Marin (1) mdj
Le personnage ne souffre d'aucun des malus liés à l'apesanteur, à la dépressurisation ou aux soubresauts d'un vaisseau spatial en mouvement.

Potentiel X (1) B&B
Le personnage a un potentiel d'énergie X, calculé comme pour un mutant, bien qu'il soit un humain « normal »

Premier pas (1) S&I
Le personnage n'est pas affecté par la gravité forte. Quand elle est écrasante, il a D+1 ou lieu de TD.

Pur * (1) B&B
Pour affecter le personnage (ou l'objet qu'il porte/tient) avec un pouvoir mutant, il faut dépenser 1 énergie x de plus.

Ranger (3) G&D
Lorsqu'il court ou sprinte, la difficulté est toujours égale à 1.

Réflexe de pirate (1) PdE
Une fois par tour, le personnage peut dégainer en une action gratuite.

Riche ! * (X) mdj
Le personnage gagne X x 250 €. X ne peut dépasser 5.

Rusé (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests d'une compétence d'Espionnage, sauf dans le cadre d'un combat.

Savant (3) mdj
Le personnage dispose de pmf pour tous les tests d'une compétence de Science

Scaphandrier (3) F&S
Le personnage ne subit pas de pénalité lorsqu'il porte une armure lourde ou un scaphandre.
Cette qualité est sans effet sur les armures intégrales, scaphandre blindé ou scaphandre de combat.

Sens développés (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf sur ses tests d'empathie, de recherche et de vigilance.

Sexy (3) mdj
Le personnage bénéficie d'une overdrive pour tous ses tests de Séduction.

Sixième sens
(3) B&B
Le personnage ne sera jamais surprit par un phénomène surnaturel ou une créature constituée d'énergie x. Face à un péril surnaturel, il ne subit pas TD (mais n'a pas le temps d'avertir ses compagnons).

Taille anormale * (1) B&B
S'il est anormalement Grand, il a + 1 en athlétisme.
S'il est anormalement Petit, il a + 1 en discrétion.

Touche à tout
(5) mdj
Aucune compétence n'est fermée pour le personnage.

Trésor * (X) PdE
Le personnage débute avec un trésor dont la valeur maximale dépend du coût de la qualité :
1 : 200 €
3 : 1000€
5 : 2000€

Tribun (3) S&I
Le personnage bénéficie de pmf pour les tests de baratin, éloquence, séduction et intimidation lorsqu'il veut affecter plusieurs personnages à la fois.

Vif (3) mdj
Le personnage bénéficie de pmf pour tous ses tests d'initiative.

Violent (spécial) mdj
Quand il utilise des dés MF, il en donne un de moins à la réserve du MJ. Lorsqu'il a recourt à une compétence violente, il peut toujours utiliser au moins un dé MF, même si la réserve est vide.
Cette qualité est accordé gratuitement aux humains « normaux » et interdite aux mutants.

Voltigeur (3) PdE
Le personnage peut effectuer une cascade ou sauter au titre d'une action simple.


BARRENS

Mystique * (3) G&D
Lorsqu'il est confronté à un phénomène inexplicable par la science du Dernier Millénaire, et qu'il doit résoudre un test de Science, le personnage bénéficie de pmf.

Teigneux * (3) G&D
Lorsque le personnage doit effectuer un test de veille ou un test de marche forcée, vous pouvez donner au MJ 1 dé MF pour considérer ce test réussi. Vous devez attendre que votre personnage ait dormi une nuit complète pour utiliser à nouveau cette qualité.

Terrifiant * (3) G&D
Le personnage peut menacer pour une action simple.


EMPIRE DE SOL

Escrimeur * (3) R&P
Le personnage bénéficie d'une overdrive lorsqu'il effectue un test de Mêlée à l'aide d'une arme d'escrime (épée, fleuret ou rapière)

Fourbe (3) R&P
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests impliquant les compétences suivantes : baratin, comédie, empathie et illégalité.
Cette qualité est incompatible avec Empathie.

Prestige * (3) R&P
Lorsque le personnage est confronté aux autorités solaires ou doit entrer en contact avec un noble solaire, il bénéficie de pmf pour ses tests de Négociation. Il doit pour cela leur révéler son identité.


EMPIRE GALACTIQUE

Défenseur de l'humanité (1) F&S
Le personnage bénéficie de pmf pour ses tests de Détermination face aux mutants, monstres et autres aliens.

Discipliné (1) F&S
Quand il appartient à une unité dont tous les membres sont disciplinés et qu'il bénéficie de la règle Tous ensembles, le nombre de dés bonus dont il peut bénéficier n'est plus limité. Il ne peut recevoir de dés supplémentaires si cela lui fait dépasser son maximum autorisés.
Cette qualités est sans effet sur les tirs de batterie et ne modifie pas le nombre de personnage qui peuvent aider.

Tireur d'élite (3) F&S
Le personnage bénéficie de pmf pour ses tests d'armes de poing et d'armes d'épaule.


HAVANA

Danse havanaise (3) PdE
Le personnage peut utiliser des dés MF lorsqu'il effectue une action impliquant Danse.

Et une bouteille de Rhum * (1) PdE
Le personnage débute avec une bouteille de rhum, dont le type est librement choisi.

Fêtard (1) PdE
Lorsque le personnage fait la Fête, il regagne 1 Point de Panache de plus.

Rhum Lover (3) PdE
Quand le personnage utilise Et une bouteille de rhum ! Il récupère 1 Point de Vie en plus de l'effet de la bouteille.

Route d'Havana (X)
Le personnage connaît les coordonnées d'Havana
1 : il les a obtenue de manière illicite
3 : il les a obtenue en bonne et due forme


LIGUE DES PLANÈTES LIBRES

Idéaliste * (3) S&I
Une fois par scène, si celle-ci met en jeu les idéaux du personnage, celui-ci bénéficie de pmf pour un test.

Génie * (3) S&I
Le personnage bénéficie de pmf pour tous les tests d'une compétence de science choisie à l'achat de cette qualité.

Mutant sympathique * (3) S&I
Le personnage ne subit pas e2f pour tous ses tests de Négociation. Il est tout de même achevé lors des combats.


OCG

Dur en affaire * (1) P&P
Une fois les tests résolus, un personnage peut refuser de conclure une transaction commerciale. Le temps passé à trouver l'interlocuteur et à négocier est tout de même perdu.

Vieux routards * (3) P&P
Le personnage connaît une route entre deux systèmes qui sont des routes commerciales ou galactiques. Cette qualité peut-être achetée plusieurs fois pour connaître plusieurs routes.


MUTANT

Béni par la nature * (1) B&B
Le personnage a pmf pour ses tests de séduction, après les préliminaires

Chromosones hyperdenses * (5) B&B
A la création, le personnage est doté de 3 capacités basiques. S'il choisit « gênes adaptables », il ne peut changer qu'une seule mutation entre deux séances.

Mutant costaud
* (3) B&B
Le personnage ne subit pas les malus de guérison des mutants.

Mutant furtif * (5) B&B
Le mutant ressemble aux humains, à l’œil nu. Il ne subit pas E2F aux tests de Négociation.
Accessible aux PJ avec accord du meneur.
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SBahamutMJ
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MessageSujet: Re: Qualités et Défauts   Sam 21 Sep - 14:07

DÉFAUTS



Généraux

Alcoolique (-3) G&D
Lorsqu'il a recourt à l'effet Et une bouteille de rhum ! Le personnage doit boire deux fois plus de rhum pour bénéficier des effets.

Amnésique * (1) mdj
Le personnage ne connaît pas son passé.

Amour perdu (3) mdj
Lorsque le personnage dispose d'information sur son amour perdu, il doit suivre cette piste, coûte que coûte. Si cela le confronte à un danger certain, il peut tenter un test de Détermination (5) pour se retenir.

Analphabète * (1) mdj
Le personnage ne sait ni lire, ni écrire.

Bagarreur (3) G&D
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à engager un combat.

Chefaillon (1) P&P
Quand le personnage est le capitaine et gagne 1 point de gloire ou de panache, la Satisfaction de l'équipage augmente mais il perd 1 PS

Cicatrice (3) mdj
Le personnage subit e2f pour tous ses tests de Négociation lorsque son interlocuteur est un individu respectable des nations stellaires
Ce défaut est incompatible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant

Couard (-3) mdj
Le personnage subit e2f pour tous ses jets de Trempe effectués dans le cadre d'un combat.

Coureur de jupon/caleçon
(3) mdj
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à courtiser un pnj constituant un potentiel partenaire sexuel

Curieux (3) S&I
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger prendre des risques afin d'effectuer une découverte scientifique

Dépensier (3) P&P
Lorsqu'il est sur une planète ni pauvre ni primitive, le personnage doit acheter des choses avec ses crédits, jusqu'à avoir les poches vides. A la discrétion du MJ, les crédits restant au moment du décollage sont perdus.

Dépolitisé (1) PdE
Le personnage subit e2f pour tous les tests effectués dans le cadre de la résolution d'une révolte.

Dettes (X) mdj
La somme due dépend du coût de ce défaut. Si le personnage ne fait pas de paiement régulier (à la discrétion du MJ), ce défaut a les mêmes conséquences que Wanted
1 : 1000€
3 : 10000€
5 : 100000€

Dette d'honneur (X) R&P
Le MJ choisit un pnj envers lequel le personnage a contracté une dette. Eventuellement, il ne lui communique pas la nature de celle-ci. Le pnj décidera du moment auquel la dette devra lui être réglée, le coût de celle-ci détermine les dangers qu'elle implique.
1 : se règle en une scène
3 : se règne en une aventure
5 : se règle en une campagne

Enchaîné (3) F&S / R&P
Le personnage subit e2f pour résister aux actions impliquant Commandement ou Intimidation

Feignasse (3) mdj
La durée des actions effectués par le personnage dans une scène en mode narratif est doublée. Il ne peut participer qu'à des tâches effectuées à ce rythme.

Fiché (1) F&S
Lorsqu'il sélectionne ce défaut, le joueur choisit une nation stellaire. Les tests de sécurité et les tests visant à retrouver ce personnage par les forces de l'ordre de la nation concernés bénéficie de sc. Cet effet s'applique aux formalités d'astroport si le personnage est capitaine du vaisseau.

Fier d'être pirate (1) PdE
Le personnage s'habille toujours en vêtement de pirate ou en vêtement de capitaine pirate. Il peut porter des combinaisons, armures et scaphandre mais avec une finition pirate.

Fou (3) B&B
Le personnage est affligé d'une folie

Fragile (1) B&B
Les actions visant à annuler les troubles et les folies du personnage subissent D+1

Fraternité pirate (3) mdj
Le personnage ne peut abandonner un membre d'équipage, pj ou pnj, face à un danger. Jamais !

Fureur révolutionnaire (5) PdE
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à déclencher une Révolte ou une Rébellion face à un gouvernement despotique.

Handicap (3) mdj
Le personnage perd 1 dans une caractéristique de son choix.

Honorable (3) R&P / PdE
Lorsque le personnage jure sur son honneur, le joueur est obligé d'honorer ce serment, et en restant de bonne foi.

Hook (x) mdj
Le personnage subit des malus suivant le type de prothèse déterminée par le coût de ce défaut :
1 : amputé mais dispose d'un implant cybernétique efficace
3 : amputé et prothèse rudimentaire
5 : amputé d'un bras ou d'une jambe sans prothèse. Subit e2f aux actions concernés lorsqu'il aide de son autre membre, sinon action impossible

Inculte (3) mdj
Pour le personnage, toutes les compétences de Science sont fermées.

Justicier de l'espace (3) PdE
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à redresser un tort, combattre une injustice ou donner l'exemple.

Le code, c'est la loi (3) PdE
Le pirate respecte de code à la lettre et tâche de le faire respecter par tout l'équipage.

Libérateur (1) PdE
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à libérer des esclaves.

Malchanceux (3) PdE
Une fois par séance, le mj peut demander au joueur qu'un jet de dé soit refait, que le personnage y participe ou pas.

Mal du pays (1) PdE
Au début d'une séance, le personnage doit dépenser 1 PP si cela fait plus de 6 mois qu'il n'a pas posé le pied sur Havana.

Maudit (3) B&B
Le personnage est affligé d'une malédiction

Mauvaise vibration (1) B&B
Le personnage subit D+1 à toutes ses actions lorsque de l'énergie x est utilisée à proximité.

Médium (1) B&B
Pour affecter le personnage (ou l'objet qu'il porte/tient) il faut dépenser un point d'énergie x de moins (1 minimum)

Non violent (5) mdj
Le personnage ne peut jamais recourir aux dés MF, même s'il dispose d'une overdrive ou s'il est humain

Pied tendre (3) S&I
Le personnage subit e2f pour tous les tests de Veille, Environnement et de Marche forcée.

Rebelle (1) F&S / PdE
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à se méfier d'un pnj représentant une autorité constituée.

Rouge de cœur (1) PdE
Si le personnage n'a participé à aucun combat au cours de la séance, il doit dépenser un point de panache au terme de celle-ci

Sale gueule (3) mdj
Le personnage subit e2f pour tous ses tests de Négociation lorsque son interlocuteur est un individu respectable des nations stellaires.
Ce défaut est incompatible avec Attirant, Sexy et Tête de mutant

Signe distinctif (X) mdj
Le personnage est facile à retrouver. A faible niveau, l'effet est laissé à la discrétion du MJ. A haut niveau, ce défaut confère un bonus pour les tests visant à retrouver la trace du personnage ou à se souvenir de lui
1 : signe à la discrétion du MJ
3 : signe évident mais pas individualisé (+1d)
5 : signe évident et individualisé (TF)

Superstitieux (1) G&D / B&B / PdE
Le personnage s'entoure de tout un tas de porte-bonheur. Lorsqu'il est confronté à un phénomène d'apparence magique (à la discrétion du MJ), tous ses tests sont affligés d’e2f

Technophile (3) S&I
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à prendre des risque afin d'obtenir un objet technologique rare ou nouveau

Tête brûlée (5) mdj
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à prendre une décision risquée

Tête de mutant (5) mdj
Le personnage subit e2f pour tous ses tests de négociation avec des non-mutants des nations stellaires. En outre, il est automatiquement achevé par les non-mutants des nations stellaires. Enfin, les actions visant à enquêter sur lui sont toutes TF dans les nations stellaires.
Ce défaut est réservé aux mutants.

Trésor perdu (3) mdj
Si le personnage dispose d'information sur son trésor perdu, il doit suivre la piste coûte que coûte. Si cela le confronte à un danger certain, il peut tenter un test de Détermination (5) pour se retenir.

Vengeance ! (X) mdj
Le personnage doit nuire à celui dont il veut se venger, quels que soient les risques encourus. La catégorie à laquelle appartient ce pnj est déterminé par le coût de ce défaut
1 : second rôle élite
3 : second rôle héros
5 : premier role boss

Wanted (X) mdj
Le personnage est recherché par ses poursuivants, qui interviennent si les circonstances du scénario le permettent. La nature de ses poursuivants est déterminé par le coût de ce défaut.
1 : figurants dans une nation stellaire
3 : second rôle dans toutes les nations stellaires
5 : premier rôle dans toute la galaxie


BARRENS

Berzerk (3) G&D
Si le personnage perd 1 point de vie à cause d'un adversaire, il doit attaquer ce dernier jusqu'à ce qu'il soit Mort !. Il ne peut arrêter de se battre avant cela et doit se débarrasser de tous ceux qui voudraient le retenir. Ce défaut n'est pas déclenché par les points de dégâts non-létaux.

Brutal (3) G&D
Quand le personnage peut utiliser des dés MF, il doit en utiliser au moins 1, 2 s'il n'est pas un mutant, de façon à en donner aux MJ
Ce défaut est incompatible avec Non violent.

Sauvage (3) G&D
Pour le personnage, toutes les compétences de Négociation sont fermées.


EMPIRE DE SOL

Hautain (3) R&P
Le personnage subit e2f pour les tests d'Empathie, d'Eloquence, de Séduction et d'Etiquette face aux personnages dont le score de Gloire est strictement inférieur au sien

Paranoïaque (3) R&P
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à se méfier d'un pnj

Traditionaliste (1) R&P
Le personnage défend les valeurs des systèmes qu'il visite (et des pirates), cherchant à déranger le moins possible. Il peut tenter un test de Détermination (5) pour désobéir à une tradition.


EMPIRE GALACTIQUE

Borné (3) F&S
Pour le personnage, toutes les compétences d'Espionnage sont fermées.

Raciste (1) F&S
Le personnage subit e2f pour tout test de Négociation visant un mutant ou une majorité de mutants.

Rééducation impériale (3) F&S
Le personnage subit e2f lorsqu'il affronte des représentants des force des nations stellaires.


LIGUE DES PLANÈTES LIBRES

Gentil (3) S&I
Le personnage n'attaque jamais en premier et cherche à entamer des pourparlers ou à menacer ses adversaires dès lors que ceux-ci ont testé au moins une fois leur moral. Il ne tue jamais de sang-froid.

Naïf (3) S&I
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à faire confiance à un pnj

Passif (1) S&I
Le personnage subit e2f pour tous les tests lorsqu'il est seul pour affronter un problème ou un adversaire.


OCG

Avide (1) P&P
Le personnage perd (temporairement) un point de panache lorsqu'il reste un mois sans partir à l'aventure

Cuillère en or (3) P&P
Quand il choisit un niveau de vie, le personnage doit choisir le plus cher possible. Il doit en outre dépenser la moitié de son argent en produit la belle vie

Cupide (3) P&P
Une fois par séance, le MJ peut dépenser autant de dés MF que le sang-froid du personnage pour l'obliger à s'approprier un bien précieux ou une forte somme d'argent

Mauvais payeur (1) P&P
Pour que l'équipage récupère des PS à la suite d'une répartition de trésor, il doit posséder le double de crédits que le montant correspondant à son niveau


MUTANT

Apathie X (1) B&B
Le personnage subit e2f à tous ses tests lorsqu'il est dépourvu d'énergie X.
Le mutant doit posséder des mutations actives pour avoir ce défaut.

Gueule de Porte-bonheur (1) B&B
Le personnage est tellement moche que son malus s'applique à tous les personnages de la galaxie.

Inconnu à lui-même (3) B&B
Le potentiel génétique du personnage ne s'est pas révélé, même s'il a de l'énergie X et l'apparence d'un mutant.
Avant de pouvoir choisir ses mutations, le personnage doit payer 1 000 xp pour une mutation basique et 2 500 xp pour une mutation avancée.

Malformation (3) B&B
Le personnage subit 1S qui ignore la protection pour chaque EX qu'il dépense. Le mutant doit posséder une mutation active pour prendre ce défaut.

Mauvais élève (3) B&B
Le mutant doit dépenser 1 EX de plus pour activer une mutation. Le mutant doit posséder une mutation active pour prendre ce défaut.

Petite malédiction (3) B&B
Le mutant ne peut prendre qu'une mutation basique
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