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 Mutations

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SBahamutMJ
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MessageSujet: Mutations   Sam 21 Sep - 14:15

Vous trouverez ci-dessous la liste des différentes mutations accessibles.

Les mutations sont les pouvoirs réservés aux mutants. De base, un mutant a droit à deux mutations basiques ou une mutation avancée.

Il existe trois mode de fonctionnement pour les mutations :

-les mutations passives (marqué p à côté du nom), elles sont actives en permanence et ne coutent pas d'EX.

-les mutations actives (coût en EX marqué à côté du nom), elles s'activent volontairement durant un tour.

-les mutations maintenues (marqué M à côté du coût), elles s'activent volontairement et peuvent être maintenues pendant plusieurs tours, à condition de payer leur coût à chaque tour de jeu.
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SBahamutMJ
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MessageSujet: Re: Mutations   Sam 21 Sep - 14:19

BASIQUE

Absorption énergétique 1 (M)
Lorsqu'il active ce pouvoir, le personnage peut absorber l'énergie x des personnages et monstres dotés d'un tel score. Pour cela, il doit porte des attaques à mains nues ou d'armes corporelles. Si celle-ci touche, il absorbe 1 EX + 1 par succès excédentaire, à concurrence du score de la cible, qui les perd.

Acclimatation génétique (au choix) P
Lorsqu'il choisit cette mutation, le joueur décide d'un environnement. Il bénéficie de pmf pour résister à cet environnement.

Acuité sensorielle P
Le personnage gagne définitivement 1 point en Perception

Adrénaline hyper concentrée X
Le personnage bénéficie de X dé bonus en initiative.

Anaérobisme 1 (M)
Le personnage est insensible à l'asphyxie ou la noyade. Il bénéficie de pmf pour résister au vide spatial.

Armes corporelles P
Les dégâts à mains nues du personnage augmentent définitivement d'un niveau et sont, en outre, létaux.

Articulations mobiles P
Le personnage gagne définitivement un point en Agilité

Beauté stellaire P
Le personnage gagne définitivement un point en Présence

Cerveau secondaire P
Le personnage gagne définitivement un point en Intelligence

Épiderme réactif 2 (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne 1 niveau de protection

Force accrue X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Carrure que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur et cela ne modifie pas ses PV

Gênes adaptables P
Le mutant peut changer une mutation basique pour une autre basique à la fin de chaque séance.

Membres surnuméraires P
Le personnage dispose d'une paire de bras, ou de jambes, supplémentaires.

Musculature hypertrophiée P
Le personnage gagne définitivement un point en Carrure

Neurotransmetteurs surnuméraires X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Intelligence que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur et cela ne modifie pas son énergie X

Organes vitaux dédoublés P
Le nombre de succès à obtenir pour infliger un coup critique majeur au personnage est doublé

Organes vitaux délocalisées P
Le personnage est insensible aux coups critiques au torse et à la tête.

Organisme renforcé P
Le personnage bénéficie de PMF pour résister à l'alcool, aux poisons et aux maladies.

Ossature morphique X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Agilité que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur.

Phéromone X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Présence que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur.

Puissance mystique P
L'énergie X du personnage est doublée.

Queue préhensile P
Elle ne peut tenir aucun objet mais octroie PMF à tout test d'Acrobatie.

Recycleur digestif P
Lorsqu'il se rationne, le personnage bénéficie de PMF. Lorsqu'il ne mange rien ou ne boit rien, il est considéré comme se rationnant (mais ne bénéficie pas alors du bonus)

Régénération 2
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage regagne 1 PV

Régulateur d'adrénosine 1
Le personnage réussit automatiquement un test de veille

Régulateur hormonal P
Le personnage gagne définitivement un point en sang-froid

Respiration aquatique P
Le personnage ne peut se noyer.

Sécrétion agressive 3
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage devient capable d'inoculer un venin. Il doit réussir une attaque à mains nues, ou avec une arme corporelle, contre sa cible (le pouvoir étant activé avant de lancer les dés).

Sensibilité accrue X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Perception que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur et cela ne modifie pas ses points d'énergie X

Stimulant neurologique X (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage gagne autant de points en Sang-froid que le nombre d'énergie x dépensés. Il ne peut faire plus que doubler sa valeur et cela ne modifie pas ses PV

Télékinésie X (M)
Le personnage peut faire bouger un objet qu'il a en vue, pour un coût de 2 EX par tranche de 10 Kg.
Il peut faire effectuer une attaque à cette objet, en lançant (moitié des EX dépensés) dés
Si le personnage veut forcer un personnage à faire une action, il doit dépenser le double en Carrure de la cible (sans que le MJ lui dise cette valeur)

Toucher curatif 3
En utilisant cette mutation, le personnage peut soigner le personnage qu'il touche, lui rendant sa Carrure PV. S'il s'agit d'un mutant, il ne regagne qu'un PV

Troisième œil P
Le personnage ne souffre d'aucun malus dû à la distance s'il résout un test de vigilance basé sur la vue. Lorsqu'il utilise une arme personnelle de tir, il bénéficie de pmf, que si son troisième œil est ouvert.

Vision infrarouge 1 (M)
Le personnage ne subit plus les malus dus à une faible luminosité, ou absente, si des sources de chaleur sont présentes

Vision nocturne 1 (M)
Le personnage ne subit pas de malus en cas de luminosité réduite.


AVANCÉE

Caméléon 1 (M)
Lorsque le personnage est nu, il peut se cacher et se faufiler, même en l'absence de couvert. S'il a un couvert, il bénéficie de pmf s'il est nu.

Changeforme 5 (spécial)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage duplique parfaitement l'apparence d'un autre, à condition de pouvoir regarder ou de disposer d'un portrait fidèle et de consacrer 5 minutes à la transformation.
Il bénéficie de PMF pour ses tests de baratin, comédie, déguisement pour prendre la place de ce personnage. Si celui-ci est présent, les bonus sont annulés mais pas automatiquement le déguisement.
La transformation dure une heure ou jusqu'à ce qu'il le personnage reprenne son apparence normale, tombe inconscient ou soit gravement blessé.

Contrôle Mental 5 (M)
Le personnage désigne quelqu'un en vue. Il résout une opposition de Détermination avec lui. S'il l'emporte, il peut imposer un ordre simple à la cible. L'action doit être réalisable en quelques instants. Il peut aussi imposer un ordre à retardement pour 5 EX de plus. Il doit alors préciser l'élément déclencheur.
Si le mutant veut que sa victime attente à sa vie ou exécuter un ordre lui faisant courir un danger mortel, il subit TD lors de l'opposition de Détermination.

Défense énergétique X (M)
Les dégâts subis par le personnage sont réduit du nombre d'EX dépensés. En principe, le champ de force ne protège que le mutant mais en payant 1 EX supplémentaire par mètre de rayon, il peut l'étendre.

Éclair mental 5
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage désigne une cible visible et résout une opposition en Détermination. S'il la remporte, il inflige des dégâts L dont la base est calculée à partir du sang-froid du personnage, comme pour une attaque à mains nues, + 1 par succès excédentaire.
La protection de la cible ne réduit pas ces dégâts.

Gênes évolutifs P
Le joueur peut utiliser ses points d'expériences pour doter son personnage de nouvelles compétences.

Mobilité aérienne P
Le personnage peut se déplacer dans les airs à la même vitesse que sur terre. Il peut se maintenir en vol pendant Carrure heures. Il est capable de vol stationnaire et de décollage/atterrissages verticaux

Pression interne 1 (M)
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage ne subit pas les effets du vide spatial. Ce pouvoir permet aussi de retenir sa respiration et d'éviter la noyade et l'asphyxie

Projection énergétique X
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage peut effectuer une attaque à distance, dont la portée est de Perception x 10m,  en utilisant Vigilance. Les dégâts dépendent du nombre d'EX dépensés :
1 => 1L
3 => 2 G
5 => 3 M

Psychométrie 5
Lorsque le personnage active sa mutation en inspectant un lieu ou un objet, le MJ décrit une scène important dans lequel celui-ci était présent. Le joueur peut déclarer que son personnage se concentre sur une question précise, auquel cas le MJ doit décrire la scène la plus pertinente possible quand à cette question.
Si l'évènement est particulièrement complexe, le MJ peut demander un jet de Recherche (3) pour bien comprendre la vision.

Résistance à la douleur 2 (M)
Lorsque le personnage active sa mutation, son état de santé est considéré comme d'un niveau de mieux. S'il est mort?, il est considéré comme e Blessure grave. Tant qu'il maintient cette mutation, il reste conscient.

Sens radar 3 (M)
Lorsque cette mutation est activée, le personnage dispose d'un champ de vision de 360° et ne subit pas les malus dû à une forte luminosité ou à l'absence de lumière.

Sondage mental 5
Lorsqu'il active cette mutation, le personnage peut lire les pensées d'autrui. Il pose une question claire au MJ, résout une opposition en Détermination. S'il l'emporte, le MJ doit répondre à la question, si la réponse correspond à la nature des pensées que le mutant peut lire :
0 => pensées superficielle
1 => mémoire
3 => inconscient

Vision X 5 (M)
Lorsqu'il active sa mutation, le personnage désigne un objet ou une cloison.  Il peut alors voir à travers cet obstacle comme si une section circulaire d'un mètre de diamètre était transparente. Il ne peut percer une cloison dont la protection est supérieure à la moitié de sa Perception.


(compilé par Aradorn, corrigé par SBahamut)
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